Electronic Beats Poland

Zanurzyć się w metaverse

Koncept metaverse na przestrzeni kilku ostatnich dekad przechodził prawdziwą (re)wolucję. Pisarze, twórcy filmów, deweloperzy gier komputerowych próbowali tworzyć bardziej lub mniej udane własne wersje wirtualnego świata. Świata, który w przestrzeni komputerowej i sieci ma zapewnić nam lepsze, inne i jednocześnie ciekawsze życie.

Zaczęło się tak…

W 1992 r. do sprzedaży  trafiła książka Neala Stephenson o tytule „Śnieżyca”.  Autor opisywał w niej świat, w którym ludzie prowadzą drugie życie, wykorzystując swoje awatary w trójwymiarowym świecie wirtualnym. Oczywiście jak to w książkach science-fiction w historii znalazły się jeszcze miecze, samuraje i software’owe demony, ale jądrem tej powieści była przemyślana analiza naszej przyszłości w coraz bardziej wirtualnym świecie, który nas otaczał. Jej wpływ na rozwój World Wide Web, który powstał zaledwie kilka lat wcześniej, jest trudny do przecenienia.To właśnie Stephenson jest odpowiedzialny za popularyzację słowa „metaverse”, które tak często pojawia się w ostatnio w komunikacji internetowej.

To również on jako pierwszy użył słowa „awatar” – teraz obecnego w każdej grze komputerowej i na każdym portalu społecznościowym.

Stephenson jako pierwszy opisał koncept, który można porównać do Wikipedii. Tak samo opisywany w książce program „Earth” działa w identyczny sposób jak NASA World Wind czy Google Earth. J Allard, człowiek odpowiedzialny za stworzenie usługi Xbox Live, która pozwala na granie z przyjaciółmi online, wymagał od pracowników swojego zespołu przeczytanie książki Stephensona, aby lepiej zrozumieli, co sami tworzą. „Śnieżyca” spowodowała, że pracownik Microsoftu – Michael Abrash, postanowił przejść na stronę dewelopera gier – ID Software i tym samym został współtwórcą kultowego tytułu „Quake”. Jego eksperckość w znajomość filozofii metawersum doprowadziło go na pozycję “scientist” w Meta Oculus VR. Książka Stephensona jest również cytowana jako źródło inspiracji dla twórców „Active Worlds” i „Second Life”. To pierwsze projekty, które zyskały popularność wśród graczy, które początkowo postrzegane, jako dziwactwo dla nerdów, stały się normą w wirtualnym świecie.

Active Worlds zadebiutował 28 czerwca 1995 r. i istnieje do dzisiaj, chociaż trudno określić go mianem popularnego, ma on nadal grupę swoich wiernych odbiorców. Tytuł pozwala graczom na wykreowanie własnego wirtualnego świata w prywatnej galaktyce albo na dołączenie do bezpłatnego uniwersum z setkami światów, które gracze mogą odwiedzać i w ramach których mogą poznawać członków społeczności. Tytuł ten jednak nigdy nie trafił do mainstreamu – co osiągnęło kilka lat później „Second Life”.  Ten tytuł najmocniej zapadł przeciętnemu odbiorcy w pamięci, ponieważ mówili o nim nawet w Teleexpresie – opowiadając historię społęczności dziwaków, którzy budują domy w internecie, a następnie sprzedają je sobie nawzajem.

Historie o graczach, którzy żyli ze swojej pracy w wirtualnym świecie często, były opisywane w mediach, ale najczęściej z przymrużeniem oka. Często wyśmiewano pomysły, że ktoś może chcieć płacić za wirtualne ubrania, stworzone przez wirtualnego “projektanta”.

Wszystko się zmieniło…

…jednym z powodów są oczywiście gry komputerowe.

Nagle nowe pokolenie i młodzi gracze, kupowanie wirtualnych przedmiotów uznali za coś normalnego, coś co logicznie przedłuża im przeżycia i rozrywkę płynącą z gier komputerowych.

Pierwszym tytułem oferującym szereg wirtyalnych gadzętów jak skórki na bronie i inne dodatkia było “CS:GO”.

Gracze przyjęli to z wielką radością, a popularność niektórych rzadkich “skórek” była tak wielka, że ludzie zarabiali na nich tysiące dolarów.

Potem do zabawy dołączył “Fortnite”, który wszedł na wyższy level metawersowania

W swoim wirtualnym świecie Epic Games organizuje wewnętrzne wydarzenia takie jak koncerty muzyczne.

Koncert Travisa Scotta zgromadził 15 mln słuchaczy.
YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

Projekt Fortnite “playground”, w którym dla odmiany nie ma walki – jest przestrzeniom, w której można potańczyć i pogadać ze znajomymi. W podobny sposób działa również “Minecraft”, w którym w sierpniu 2021 roku wystąpiła m.in. Viki Gabor.

Chociaż popularne platformy social mediowe jak: Instagram, Twitter czy Facebook również pozwalają na ekspresje swoich opinii i komunikację, ale nie adresują istoty konceptu metaverse’u, czyli jeszcze większego wyrażania siebie i integracji. Multiplayery przyciągają do siebie fanów interesującym gampelayem, rozrywką i pozwalają też na chwilę wytchnienia, zabawę, rozmowę i spotkanie ze znajomymi.

Cały na biało i kwadratowy, wjeżdża “Roblox”

Platforma powstała dosyć dawno, bo w 2004, a swoją oficjalną premierę miał w 2006 roku. Czyli 3 lata, zanim światło dzienne ujrzał Minecraft.

Stworzony przez Davida Baszuckiego i Erika Cassela projekt nie jest grą komputerową – jest ogromnym wirtualnym światem.

Z Roblox korzysta dziennie ok. 44 mln osób

Użytkownicy tworzą w nim różne gry i mikro światy, a następnie zanurzają się w ich czeluściach. W Roblox możemy grać praktycznie we wszystko. Mamy wyścigi, gry przygodowe, symulatory życia (np. Prowadzenia knajpy), fps-y, MMORPGi.

W Roblox mamy solidne wersjie każdego popularnego tytułu na świecie i wszystko to za darmo!

No i oczywiście niewymagający system, taki, że grać można w Robloxa na wszystkim.

To właśnie Roblox najlepiej oddaje potrzeby i koncept metawersum.

Roblox jako pierwszy zaczął przyciągać poważne marki

Marki tworzą w grze swoje światy, starajac się angażować młodszych odbiorców, a tekże wprowadzić  pewien ciekawy element interakcji z użytkownikiem oparty na gamingu. Na szczęście dla graczy Roblox nie posiada wewnętrznych form sprzedaży i reklamy. Oznacza to, że aby być w metawerse firmy muszą stać się jego naturalną częścią. Nie mogą po prostu wykupić przestrzeni reklamowej w populrnej grze czy wprowadzić regularnej komunikacji. Za to muszą się bardzo postarać i zaoferować coś ciekawego czy innego, co faktycznie przyciągnie zwykle młodszego konsumenta.

Roblox nie jest jedynie dla najmłodszych

Jest to  gigantyczne uproszczenie, a na platformie znajdują się naprawdę szalenie złożone i interesujące projekty, które jedyne czym różnią się od wielkich tytułów growych świata, to prostota graficzna. Stoją za nimi utalentowani twórcy, spędzający długie godziny na tworzonych scenariuszach.

Muzycznym przykładem Roblox może być występ Davida Guetty obejrzany przez kilkanaście milionów widzów na świecie.

YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

Dla młodych odbiorców, tego typu formy rozrywki nie są niczym dziwnym. Tutaj nie chodzi o to, że impreza jest wirtualna, że jakość grafiki jest słaba i nie ma niesamowitej animacji.

W Roblox chodzi o spędzanie czasu z ludźmi, słuchanie muzyki, zabawę i oczywiście zbieranie kasy czy verchu. Spróbujcie sami!

Published April 20, 2022. Words by Kacper Peresada.